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Resenha: Savage Worlds Adventure Edition

Se você não conhece Savage Worlds, me desculpe, mas está perdendo um incrível sistema de RPG genérico e super divertido. Mas tudo bem, se esse é o caso, vou te ajudar. Deixa pra ler o texto abaixo depois e corre pra ler esse: Conheça Savage Worlds.

Agora que estamos no mesmo assunto e você já é fã de Savage Worlds, podemos continuar.

Foi lançado recentemente a nova versão do sistema que em breve estará disponível em português pela Retropunk: Savage Worlds Adventure Edition (ou SWADE). Antes de mais nada, é preciso entender que não é outro sistema, apenas uma atualização do que já existe. Sim, você ainda consegue jogar com todos os cenários e personagens da edição anterior. SWADE tá na moda, é retrocompatível. Mas há muitas mudanças e são significativas, então vem conhecer algumas delas.

Criando Personagens

Logo no primeiro capítulo já se percebe uma sutil mudança: a ordem da construção de personagens foi modificada. Você começa escolhendo a raça e logo as complicações. É claro que muitas das complicações e vantagens foram revisadas e outras adicionadas, deixando o jogo mais conciso e trazendo ainda mais opções de personagens.

Ah! Talvez você sinta falta dele, o saudoso Carisma, ele não é mais marcado na ficha e funciona como consequência de vantagens ou complicações. Na prática, seu personagem galante e lindo pouco mudou, aliás, ele inclusive pode ser melhor customizado com mais regras e vantagens voltados pro social. Quer fazer aquela rockstar? Coloque a vantagem Fame (fama) nela!

As perícias também sofreram modificações. Manha, por exemplo, virou uma vantagem, outras foram modificadas e novas adicionadas. No final nada se perdeu, tudo foi reorganizado. Sabe aquele Atletismo que une Arremessar, Escalar e Nadar, bom… agora é só Atletismo, já passava da hora né? Tudo para facilitar a criação dos arquétipos de personagem e deixar as regras e funções das perícias mais claras. A grande mudança nessa seção fica por parte das Core Skills que são perícias pré-determinadas que já começam em d4, afinal o sistema considera que todo mundo sabe se esconder, perceber algo, convencer alguém, etc, nem que seja o mínimo. Se seu personagem não faz parte desse grupo comum, ele tem uma complicação na vida (ou na ficha) como Can’t Swin (não sabe nadar)!

Algumas observações a mais nessa seção, porque não cabe tudo numa resenha só:

  • Para quem quiser criar sua própria raça, o sistema de criação foi todo refeito, apresentando bem mais opções do que se viu em versões anteriores.

  • Nas complicações, você pode escolher qualquer variação de menores ou maiores, desde que obedeça o limite de 4 pontos bônus.

  • Conhecimento Comum finalmente é uma perícia de verdade, é inclusive uma Core Skill. Os outros Conhecimentos foram agrupados ficando mais abrangentes e úteis!

  • O sistema de experiência continua similar, mas o mestre determina quando o Progresso é adquirido, sem precisar contar pontos de experiência.

  • A tabela de equipamentos foi toda refeita e vem com regras especiais de força mínima para utilizar, menos um motivo para ter que pensar em peso e sobrecarga.

Regras

Os benes ganharam muito mais usos: desde comprar uma nova carta de ação até influenciar a história. Vai ser difícil mantê-los para quando você precisar. Algumas regras de ambientação ficaram fixas como O Coringa é Selvagem e Sangue e Vísceras.

O combate segue divertido como sempre, mas foi revisado em vários pontos. Nessa atualização há um limite de 3 ações por turno, mas você pode fazer o que quiser, inclusive repetir ações. Isso já resolve o problema de definir o que pode e o que não pode ser feito no seu turno (as penalidades por ação múltipla continuam iguais).

De cara já percebemos dois novos status: Distracted e Vulnerable que de novos, não tem nada. São coisas que já tinham nas regras da versão anterior, mas agora tem um nome, uma função única e fica mais fácil de lembrar, abrindo margem para criar outros status provenientes deles como Stunned, Bound e Entangled.

Uma importante mudança é que os antigos Testes de Vontade e Truques foram unidos, os chamados Tests podem ser feitos com qualquer perícia, abrindo possibilidades para jogadores criativos usarem aquele d12 em Science (Ciências) no meio do tiroteio. Aliás, essa regra tem ligação direta com os “novos” status citados anteriormente. Tudo bem simples, no estilo selvagem, sem complicar o jogo.

E abrimos alas para aquelas regrinhas que você precisa às vezes e Savage Worlds te presenteia com soluções. Temos mais ainda! Destaque para as regras de perseguição que foram totalmente refeitas e não são mais abstratas, você realmente vê representado onde está o seu perseguidor e quais as chances dele te alcançar. Tarefas Dramáticas, Interlúdios, Combate Rápido, quase todas receberam uma revisão tornando-se mais abrangentes. Mas não é só revisão, temos novas! Networking para quando você estiver atrás de informações e Wealth para gerenciar o dinheiro de forma rápida. Além disso, várias novas regras de ambientação como Conviction: uma espécie de bene super especial e Creative Combat: uma tabela com efeitos para os Tests em combate.

E mais:

  • Ao Curar não se conta mais a penalidade de ferimento do alvo, evitando as penalidades absurdas e deixando mais fácil a cura.

  • Rolagens cooperativas podem ser feitas enquanto em combate, sendo uma alternativa além dos Tests.

  • Combate Rápido virou Quick Encounters e abarca outras situações além do combate, podendo ser letal ou não-letal.

  • De modo geral, o sistema usa Perícia para agir e Atributo para resistir, deixando simples lembrar quando usar o que. Um empate nas rolagens resistidas beneficia o defensor.

Poderes

Os Antecedentes Arcanos continuam genéricos em essência, mas os poderes se tornaram ainda mais personalizados. Pagando ou removendo custos de pontos de poder, você pode ampliar ou limitar os efeitos de suas magias. As antigas regras de manifestação que eram opcionais foram melhoradas e incorporadas ao sistema de poderes. Você pode, por exemplo, pagar um ponto de poder a mais para sua barreira de fogo causar dano ao toque. Não tem os pontos de poder suficientes? Você ainda pode conjurar com penalidade, mas se falhar será considerado uma falha crítica! Disposto a arriscar?

Mas não se preocupe de gastar todo seu “suco mágico” em uma batalha com tantos efeitos bônus. Pontos de poder extras gastos são compensados, pois um mago pode recuperar 5 por hora descansando ou pode gastar um bene e recuperar 5 imediatamente!

Claro que a oportunidade não foi perdida: novos poderes foram adicionados e muitos dos anteriores revisados, até porque alguns deles tem que se adequar às novas regras. Ah, e a vantagem que antes te dava um poder, te dá dois novos poderes (ou manifestações, à sua escolha). Fiquem atentos a esses personagens arcanos, porque só tem melhoras, tanto em versatilidade quanto em eficácia!

E mais:

  • São 10 novos poderes! Entre eles conversa telepática, ilusão e até ressurreição!

  • Cura e Cura Maior foram unidas em um só poder e agora depende de quantos pontos de poder você está disposto a gastar.

  • Falha ao ativar um poder gasta apenas um ponto de poder.

  • O descanso para recuperar pontos de poder não precisa ser dormindo ou parado, inclusive é possível fazê-lo enquanto viaja.

  • Há modificadores gerais e também específicos de cada poder, podendo aumentar ou diminuir o custo de acordo com o efeito desejado.

Para o Mestre

Ao final do livro, temos dois capítulos dedicados aos mestres. Como já é uma premissa ao longo dessa nova edição, o Bestiário também traz várias novas habilidades e outras que foram revisadas, desde tentáculos que permitem ações extras até tamanhos tão gigantescos que podem fornecer níveis de ferimento adicionais! E claro, as dicas da versão anterior ainda estão lá. Como lidar com os variados estilos de campanha, extras, cartas selvagens, como balancear os inimigos (ou melhor, como não balancear).

Para não deixar de mencionar:

  • A arte do livro está linda e diagramação também! Espalhados nas páginas, há mensagens escritas em vermelho. O Mestre e os jogadores Red e Gabe contam uma história e dão uma ambientação nas entrelinhas.

  • Até as licenças e as logos foram atualizadas: Ace para produtos oficiais, e o novo SWAG para produtos feitos por fãs que podem ser vendidos!

Conclusão

Na base, continua o mesmo rápido, furioso e divertidíssimo Savage Worlds, mas as mudanças são nítidas. A intenção é clara: deixar o jogo mais conciso, unificar ideias semelhantes para que tenham as mesmas regras e expandir em possibilidades onde possível, mantendo tudo fácil de gerenciar, que já é o ponto forte do sistema. Complicações? Só para os personagens!

Algumas regras da casa viraram oficiais e muitas outras foram revisadas e melhoradas, trazendo os pedidos da comunidade de selvagens quem amam esse sistema pra dentro do jogo. Em geral, quem jogou diz que não usa mais as antigas regras, não que elas já não fossem boas, mas Savage Worlds Adventure Edition parece ser uma evolução natural delas. E você? Pronto para mais essa aventura?

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Colaborador e Fã

Felipe Figueiredo
Sou programador web. Jogo RPG há muitos anos, já experimentei vários sistemas e continuo experimentando. Nunca pensei que fosse existir um exatamente como eu queria, até conhecer Savage Worlds.